domingo, 8 de agosto de 2010

PvP em Xeque

Para vocês ficarem por dentro de tudo que ocorre em TIBIA e em seus bastidores de produções, venho lhes trazer também todos os arquivos Officiais que a CIP dispões para os Tibianos, e para começar...

Muitos não sabem, mas a CIP tem começado a reavaliar a forma como o PVP é tratado no Jogo, e começa a tomar providências a respeito. Se você concorda com a CIP ou não, nada está claro ainda, mas para ficar mais por dentro de tudo leia na íntegra  a tradução do artigo Original!

O texto abaixo é uma tradução do artigo oficial doTibia.com, mês de agosto de 2010. O original em inglês pode ser encontrado aqui.
Artigo originalmente escrito por Tibia.com

Conflitos entre jogadores sempre foram uma parte central da experiência de jogo tibiana. O Tibia tem várias características que o tornam diferente de muitos outros jogos. As mais proeminentes são: a presença do seu personagem faz a diferença; seu personagem pode evoluir sem limite; a pena de morte é dura; nestes mundos onde você pode atacar outros jogadores, não há quase nenhum limite quanto aos detalhes do ataque. Todas estas características fazem com que jogadores tenham de lidar regularmente com outros, mesmo que estes não tenham vontade de interagir. Esta é a base para os conflitos no jogo, mas é também a base para uma comunidade muito forte, especialmente pelo fato de que estas características permitem que a comunidade se autorregule. O principal método para lidar com estes conflitos é lutar com outros utilizando o sistema de combate do jogo.

1. Definição

"Player versus Player", abreviado para "PvP", é um termo que descreve todas as formas de competição entre jogadores através da mecânica de combate do jogo. O termo é usado para distinguí-lo dos mecanismos de combate contra criaturas controladas pelo computador que é chamado de "Player versus Environment", abreviação "PvE"¹. O "PvP" inclui lutas consensuais – no caso do Tibia, o War Mode – assim como todas as batalhas sem comum acordo. Por ser um termo bastante conhecido, a abreviação "PvP" será usada em todo resto do artigo.

O Tibia possui atualmente três tipos diferentes de mundos definindo a restrição do PvP. Mundos Optional PvP não permitem qualquer PvP não-consensual e mundos Hardcore PvP permite tudo sem limitações. Apenas os mundos Open PvP tentam oferecer uma certa liberdade enquanto ainda regulam excessos no PvP.

Este artigo pretende apresentar as nossas últimas deliberações e ações planejadas em relação às áreas problemáticas do PvP. Já que os problemas surgem principalmente quando o PvP acontece sem o consentimento e onde a regulação é esperada, este artigo aplica-se quase exclusivamente ao Open PvP.

2. Análise

A comunidade tibiana consiste de um número muito grande de jogadores, cada um deles com suas preferências pessoais de como se divertir no jogo. Alguns gostam de passar o tempo com amigos, outros preferem caçar e desenvolver seu personagem, outros querem lutar contra jogadores o tempo todo, alguns nem tanto. É mais correto dizer que dificilmente algum jogador de Tibia pode ter somente uma dessas motivações. A maioria dos tibianos tem, na verdade, muitas dessas preferências. Por exemplo, muitos gostam de PvP, mas também curtem fazer roleplay em outros momentos.

Para avaliar os problemas e possíveis soluções sobre PvP em Tibia, tivemos que descobrir de que maneira a maioria dos jogadores preferem jogar, quando o assunto é especificamente o PvP. Nós usamos muitas fontes para essa análise, incluindo todos os canais de feedback dos jogadores, através de forums, emails, enquetes e discussões. Com todo esse feedback, formulamos uma descrição de motivações para o PvP que provavelmente se aplica à grande maioria dos jogadores tibianos.

2.1 Motivação para PvP

Nós condensamos vários gostos pessoais do PvP no menor número possível de definições. Como resultado, nomeamos 3 diferentes tipos de motivação para PvP. É claro que muitos jogadores não pertencem a apenas uma dessas categorias, sendo às vezes a mais de uma ou variando de uma a outra. Entretanto, os três tipos a seguir parecem representar bem a maioria dos jogadores:

  • "Dominação através do PvP"
    Citar:
    "Quase todos podemos suportar a adversidade, mas se quereis provar o caráter de um homem, dai-lhe poder".

    Abraham Lincoln
    O principal interesse de jogadores que buscam por dominação é conseguir poder e usá-lo. Em Tibia, este tipo de jogador usa o PvP como meios de atingir poder e dominação, mas eles não tem interesse especial no PvP propriamente dito. Eles querem lutar em guerras para governar o mundo e, para eles, qualquer método de conseguir isso está bom. Então, esses jogadores provavelmente vão usar as mecânicas do jogo em seu benefício, mesmo que essas mecânicas não tenham sido feitas para serem usadas dessa maneira. Esse grupo também abriga a maioria dos que incomodam no jogo. São responsáveis pela maioria dos casos onde outros jogadores ficam "hunted" em um mundo, e também geralmente fazem o que os tibianos chamam de "power abuse". Naturalmente, para abusar do poder, você primeiramente deve consegui-lo. Entretanto, já que o poder só é interessante se poucos tiverem acesso a ele, este grupo tem ligação direta à minoria. Se houver muitos jogadores dominantes em um mundo, eles são forçados a se voltar uns contra os outros para reduzir o número de pessoas que tem poder. Já que este tipo de jogadores precisa do grupo maior para servir como pessoas que podem ser dominadas, eles tendem a escolher mundos Open PvP como seu lar.
  • "Desafio no PvP"
    Citar:
    "A habilidade de aprender mais rápido que seus concorrentes pode ser a única vantagem competitiva sustentável".

    Arie de Geus
    Jogadores que buscam um desafio no PvP estão realmente procurando inimigos ao invés de vítimas. Eles gostam do PvP em si, dificilmente levando em conta outra coisa. Eles gostam de provocar competição direta com outros jogadores. Eles se esforçam para melhorar e aprender com suas experiências, procurando lutar quando sentem que tem chance de vencer. Para eles, atacar alguém visivelmente muito mais fraco não é divertido, pois não oferece um desafio. Muitos jogadores desse tipo vivem em Hardcore PvP, mas mais ainda escolhem o Open PvP por que a chance de encontrarem uma luta justa é mais alta, então eles esperam por um sistema regulado que seja melhor para eles no Open PvP.
  • "Justiça através do PvP"
    Citar:
    "Somente o homem que possui bondade suficiente em si para sentir a pena da justiça pode ser punido".

    William Ernest Hocking
    A maioria dos jogadores que buscam por justiça na verdade não querem entrar no PvP propriamente dito. Entretanto, é muito forte a sua necessidade de atingir a equidade e a justiça. Eles usam o PvP de maneira exclusivamente defensiva, seja para defender a si mesmos ou outra pessoa que parece merecer ajuda contra alguém que ou ataca sem motivos ou sem igualdade. Esses jogadores são a espinha dorsal de qualquer comunidade PvP, pois são eles que definem a opinião geral sobre o que é certo e errado através do seu senso de justiça e equidade. Sem esses jogadores, todos os mundos seriam uma anarquia. Apesar desses players não terem interesse direto em matar outros jogadores, eles não podem conviver em um mundo Optional PvP porque eles querem que o PvP seja possível quando necessário.
Isso demonstra que apesar de Tibia ter três diferentes tipos de mundos para PvP, esses tipos não satisfazem todos os diferentes estilos de jogar. Os três grupos mencionados podem se separar de forma limitada entre os três tipos de mundo, mas como explicado, todos eles tem fortes motivos para jogar em Open PvP. Já que nós queremos trabalhar nos problemas desse tipo de mundo, o próximo passo foi descobrir o tamanho desses grupos em relação uns aos outros. É importante saber disso porque se queremos melhorar a situação, devemos contar com a maioria dos jogadores para ajustar ao que parece ser o melhor.

2.2 Distribuição da motivação no PvP

Nesse mesmo contexto, recentemente fizemos uma enquete sobre a sua motivação para o PvP. Nessa enquete, 2718 jogadores votaram. Eles poderiam votar em múltiplas respostas, com uma exceção: "nenhuma, eu sou contra o combate player vs. player" não puderam votar em nenhuma outra. Isso significa que, dos 2718 votantes, apenas 2364 jogadores tem interesse pelo PvP.

Mesmo que as respostas não sejam diretamente atribuídas aos três tipos de motivação, a distribuição dos votos ainda nos dá um retrato muito bom sobre quais motivações são as mais comuns. As 8 respostas mais votadas receberam mais de 30% dos votos. Dentre essas 8 respostas, existiam 6 que tinham em comum a principal motivação sendo a possibilidade de aplicar algum tipo de punição. Agora, quando alguém quer punir outra pessoa, isso significa que ele acha que é justo punir outro jogador. Então, essas 6 respostas (vingar-se por um amigo; me vingar; auto-defesa; justiça; punir um trapaceiro; ensinar uma lição a alguém, ex.: depois de insultos) provavelmente representariam jogadores que buscam justiça através do PvP.

As duas outras respostas mais votadas (diversão; guerra) não puderam ser claramente assimiladas. Por exemplo, não podemos dizer por que os jogadores escolheram guerra como resposta. Alguns vão entrar em guerras por justiça, outros buscam um desafio adicional, ainda outros para dominar um servidor. Jogadores que votaram em diversão provavelmente não estão ligando pra justiça, mas podem achar divertido lutar pela dominação ou então encontrar um desafio propriamente dito.

Mesmo que números específicos não possam ser extraídos somente por essa enquete, ela ainda mostra claramente que a maior motivação para o PvP na comunidade tibiana é principalmente a justiça. Desafio e dominação são claramente motivações de PvP menos comuns, mesmo que ainda sejam muito significantes. Com isso em mente, agora temos que definir nossos principais objetivos a respeito do PvP em Tibia.

3. Objetivos

O principal problema quando se pensa em como as coisas deveriam ser é decidir entre se nós deveríamos tentar separar esses três grupos no Open PvP, ou se no futuro ainda conseguiremos ver este tipo de mundo como o lar de todos os três grupos.

3.1 Preservar as características de Tibia

Durante os últimos meses, um comentário recorrente que aparece em muitas discussões da nossa comunidade é, não importa o que fizermos no futuro com os tipos de mundo, o que devemos fazer primeiro é trabalhar os problemas atuais dos mundos Open PvP. Nas palavras tibianas, é mais ou menos assim: "You must fix PvP first!" ("Vocês devem corrigir o PvP primeiro!"). Portanto, o nosso principal objetivo durante as últimas semanas foi trabalhar em melhorias para os mundos Open PvP atuais, mas mantendo o que faz o Tibia ser o que é. Esta também é a razão pela qual nós decidimos primeiro tentar criar um ambiente compartilhado no Open PvP para os três tipos de jogadores ao invés de forçá-los a se separar.

O resultado é que nós geralmente não queremos mudar alguma coisa sobre o fato de que você pode atacar qualquer um em quase qualquer lugar a qualquer hora. Nós queremos preservar a liberdade do PvP, por que a emoção de um ataque acontecer a qualquer momento é algo que os três grupos gostam. Isto significa que nós não queremos restrições para o PvP em si, mas ao invés disso, nós queremos trabalhar o dano que ele causa às vítimas em cada situação. Além disso, nós queremos oferecer mais opções para o PvP, de modo que nenhuma situação seja totalmente inútil. Nós queremos ter a certeza de que mesmo se alguém está claramente em desvantagem numérica e trapped (preso), ele terá mais uma opção além das duas opções atuais - "eu posso morrer devagar ou rápido", mesmo que nesta situação as chances de sobrevivência sejam muito baixas. Isto também significa que nós não queremos tornar impossível a prática de trapping (interceptação), pois é uma tática PvP importante no Tibia e é necessária em muitas batalhas. Finalmente, nós não pretendemos remover a penalidade de morte. Tibia é um jogo difícil e deve continuar assim.

3.2 Tornar o PvP mais justo


Os principais problemas que foram identificados decorrem de jogadores usando certos recursos ao seu favor no PvP, os quais não foram projetados para serem usados desta maneira. O exemplo mais proeminente é o que os tibianos atualmente chamam de "PZ on demand" ("PZ sob demanda"). Isto se refere ao efeito em que seu personagem desce alguns degraus sobre uma pilha de jogadores, fazendo com que se torne invisível e consequentemente não atacável. Isto é atualmente utilizado abusivamente para esconder personagens com uma skull recente até que ela desapareça. Existem várias outras situações onde acontece esse tipo de abuso. Consequentemente, a nossa primeira meta é reduzir as maneiras em que tais características podem ser abusadas no PvP. Os detalhes serão explicados mais tarde.

Além disso, um feedback muito importante dos nossos jogadores durante estes últimos anos foi que apesar da pena de morte ser muito importante e uma característica muito boa, os jogadores "pesam" as suas mortes dependendo da razão dela. A maioria dos jogadores disse que se eles morrem para um monstro ou em uma luta PvP bem equilibrada, eles não tem nenhum problema com a pena de morte. No entanto, quando alguém morre em uma situação em que ele era um contra dez, ele não acha justo receber a pena de morte como se tivesse morrido em uma luta um-a-um, pois realmente não teve chance. Assim, enquanto preservamos a característica da pena de morte do Tibia, nós queremos ajustar a sua escala de acordo com o equilíbrio da situação que ocasionou a morte.

3.3 Fazer o War System ficar mais atraente

O segundo grande objetivo é tornar o sistema de guerra mais atraente. Nós introduzimos este sistema no outono de 2009. Desde então, tem sido usado ocasionalmente, mas não tanto quanto esperávamos. Há várias razões para isso. Um dos motivos é que com os atuais problemas citados acima, muitas vezes é melhor lutar sem o sistema de guerra do que com ele. O segundo problema é que o próprio sistema não oferece incentivos suficientes para fazer as pessoas que estão interessadas em guerra usá-lo. O sistema foi concebido para guerras consensuais, o que cobre apenas um aspecto do PvP. Porém, a realidade das guerras do Tibia vai além disso.

Portanto, o que nós queremos alcançar é, de um lado, a concepção de um sistema de guerra mais próximo de como as guerras realmente funcionam. Isto significa que ele deve ser adaptado aos tipos de mundo diferentes de alguma maneira. Por outro lado, nós queremos criar mais incentivos que possam ajudar a conseguir que ambas as partes concordem em uma guerra onde, atualmente, um dos lados certamente não concorda em lutar. Estas mudanças, no entanto, dependem em muito das medidas que serão tomadas a respeito do equilíbrio do PvP em geral. Por isso, nós decidimos trabalhar primeiro no sistema de PvP e seus problemas, para numa fase futura planejar melhorias no sistema de guerra.

4. Medidas

Agora nós vamos apresentar a vocês as medidas que estamos trabalhando no momento. Devido ao fato de que o PvP é um assunto muito delicado, nós decidimos que nenhuma dessas medidas são definitivas até que passem por um teste público. Portanto, lembre-se que nenhuma das coisas que serão descritas a seguir são definitivas. Se elas não funcionarem ou pelo menos não funcionarem como planejado, então vamos ajustá-las ou mesmo descartar as idéias e procurar outras.

A primeira coisa que fizemos foi procurar pessoas na comunidade para nos ajudar a encontrar boas soluções para tantos problemas quanto for possível. Somos da opinião que em um tema como PvP, se não envolvermos a comunidade no processo de construção desde o início, corremos o risco de projetar as coisas na direção errada.

4.1 Discussão com o grupo selecionado

A melhor maneira de gerir isto foi encontrar um grupo selecionado de pessoas que são capazes de discutir construtivamente. Este grupo deveria ter um tamanho razoável e tinha que representar a maior quantidade de tipos de jogadores diferentes quanto fosse possível. O processo de seleção foi feito pela administração da comunidade (community management) através do tópico de feedback aberto sobre o sistema de guerra e PvP no Tibia. Neste tópico, nós procuramos por representantes dos pontos de vista mais diversos quanto possível e, em seguida, escolhemos aqueles que estavam mais aptos a apresentar a sua opinião. O resultado foi um grupo de 46 pessoas que foram convidadas para um fórum de discussão privado.


Foi pedido ao grupo de discussão então que identificasse exatamente os problemas nos quais nós deveríamos trabalhar. Numa segunda fase, eles fizeram um brainstorming sobre possíveis soluções para estes problemas, bem como melhorias para tornar o sistema de guerra mais atrativo. No estágio final, o grupo trabalhou para chegar a um denominador comum sobre as questões mais urgentes e em um conceito que seria então apresentado internamente. Naturalmente, já que o grupo de discussão representa quase todos os tipos de jogadores, não foi possível chegar a um acordo absoluto. Isso, no entanto, era esperado uma vez que sabemos também que tudo o que fazemos não vai agradar a todos. Porém, a impressão que tivemos foi de que o conceito tinha o apoio da grande maioria do grupo.

O conceito resultante das discussões do grupo foi dividido em duas partes. A primeira parte tratou das melhorias para o PvP em si. A segunda parte apresentou propostas para melhorar e estender o sistema de guerra. Como mencionado anteriormente, nós decidimos que não iríamos trabalhar em ambas as partes ao mesmo tempo, mas tentaríamos trabalhar primeiro com o sistema de PvP em geral e, em seguida, num estágio futuro, trabalharíamos o sistema de guerra novamente. Portanto, somente a primeira parte foi apresentada até agora. Depois que o conceito foi aprovado para implementação e testes, nós começamos imediatamente a desenvolver o nosso protótipo de PvP.

4.2 Protótipo

Neste parágrafo, nós vamos delinear as características que têm sido implementadas no nosso protótipo. Estas características são:
  • "Mortes Assistidas"
    Além das mortes justificadas, injustificadas e relacionadas à guerra, vamos introduzir uma quarta modalidade de morte por jogador, chamada "assisted" ("assistida"). Este tipo de morte será contado se alguém trapou, mas não atacou a vítima que então morreu ou se esta pessoa paralisou, mas não matou a vítima. Mortes assistidas também serão exibidas no site, mas elas não terão qualquer efeito sobre os limites de skull.
  • "Regras de Luta Justa"
    Este recurso visa reduzir a pena de morte apenas para mortes por PvP onde a batalha foi injusta. Simplicando: o sistema vai contar os níveis de todos os atacantes e pesá-los contra os níveis da vítima e todos aqueles que o ajudaram. Os atacantes também incluem aqueles que contribuíram para uma "morte assistida", como descrito anteriormente. Se estiver desequilibrado, a pena de morte da vítima será reduzida de acordo. Ainda estamos em aberto sobre como calcularemos exatamente esta redução. Esta será uma importante área de feedback durante o teste público. Fique tranquilo: vamos projetar isso de uma maneira que não deva ser "abusável", e ainda sim, a morte signifique algo. O que nós queremos alcançar com isto é que a perda de skills e levels não seja usada para amedrontar pessoas. Declarar que alguém está "hunted forever" ("caçado para sempre"), esperamos, será muito mais difícil com este recurso, pois você terá de matá-lo em uma luta justa, ou você terá de matar este cara muito mais vezes do que atualmente para fazê-lo perder a mesma coisa. Nós vamos limitar o efeito máximo dessa redução em 20%.
  • "Blessing para PvP"
    Este recurso vem de mãos dadas com as "Regras de Luta Justa", mas visa a perda imediata de dinheiro através de blessings ao invés da pena de morte. Essa benção adicional também se aplica somente a mortes por PvP, exceto se a vítima tinha uma red ou black skull. Tudo o que isso vai fazer é impedir que as blessings regulares e o Amulet of Loss sejam perdidos. Se você não tem blessings ou AoL, ele não vai fazer nada e você não perde nada. Se você tem ao menos uma blessing, a pena de morte será alterada de acordo, mas você vai manter as blessings regulares, perdendo penas a blessing para PvP. Esta blessing poderá ser comprada em qualquer NPC de templo e custa o mesmo que uma blessing regular custa para você, então você pode reduzir os custos de blessings para mortes por PvP para apenas 20%.
  • "Atraso do Stairhopping para PvP" ²

    Esse recurso tem por finalidade eliminar o abuso de alguém que está fugindo de apenas outro cara e utiliza escadas como “escudo”, subindo e descendo as escadas para impedir que o perseguidor consiga atacá-lo, por causa do atraso do “stairhopping”. Já que este atraso foi introduzido para proteger monstros de serem mortos sem ter a chance de atacar, nós vamos manter este efeito, mas vamos permitir que personagens possam atacar outros instantaneamente. Porém, nós vamos limitar os ataques nestes 2 primeiros segundos para ataques que não causem dano de área. Isto deve impedir que pessoas abusem o recurso, saltando sobre um knight blocker e atirando as runas de área sobre ele, afim de acertar as criaturas que estiverem em volta dele.
  • "Correção no 'PZ sob Demanda""
    Esse recurso irá eliminar o abuso que já foi descrito no ponto 3.2. Vamos simplesmente fazer com que nenhum personagem nunca se torne invisível, não importa quantas outras criaturas fiquem no mesmo quadrado antes dele chegar lá. Uma vez que todo mundo estará visível o tempo todo, podemos remover com segurança as restrições de ataque que foram impostas em mundos Open e Hardcore PvP para pessoas que estão no fundo da pilha. Isto estava sendo abusado em certos lugares onde as vítimas eram luradas para este tipo de pilha e impedidas de sair novamente.
  • "Skull de Vingança"
    A votação confirmou a nossa impressão de que a atual regra que permite que você vingue a sua morte através de uma caveira branca ou amarela, que dura apenas 15 minutos com o atacante não é realmente útil. As pessoas precisam de tempo para se refazer e se preparar para então vingar-se de seu assassino, o que leva mais de 15 minutos. Portanto, queremos tentar uma revenge skull (skull de vingança). Se alguém te matou injustamente, ele vai pegar uma skull que é visível apenas para você e que dura 7 dias. Desta maneira, você obtém a capacidade de ter uma vingança justa no prazo de 7 dias para esta morte injusta. Porém, nós vamos contar as mortes, então se este personagem te matou injustificadamente 2 vezes, você poderá matá-lo 2 vezes justificadamente, então a skull dele desaparecerá. Além disso, você ainda pegará um "PZ block" e uma yellow skull para ele quando você decidir tentar a sua vingança, para que ele ainda tenha a chance de se defender ou fugir.
  • "Trocar de posição se 'Trapado'"
    O "trapping" é atualmente um dos meios mais poderosos quando se trata de matar um personagem no Tibia. Como dito anteriormente, nós não queremos remover isto, mas nós queremos criar alguma opção para a vítima de um trap que torne possível a sua saída. Nós vamos identificar situações nas quais alguém recebe dano PvP e não pode se mover por causa de um trap PvP. Quando alguém for detectado como "trapado" em PvP, este personagem ganhará a habilidade de trocar de posição com os seus caçadores em determinadas circunstâncias. Nós esperamos que isto irá trazer mais movimento a essas situações do PvP, que atualmente são muito estáticas. Isso deve tornar as interceptações mais desafiadoras tanto para as vítimas quanto para os agressores enquanto ainda mantém o "trapping" como um dos principais meios táticos em combates PvP.

Estas são as características que nós colocamos na teoria e que agora devem ser testadas exaustivamente.

4.3 Testando

Este mês será o momento em que estes testes serão colocados em prática. A implementação do protótipo já está quase pronta, então nós vamos começar a testar aqui na CipSoft com algumas poucas pessoas nos próximos dias. O nosso protótipo interno é dedicado a verificar o funcionamento geral dos recursos e eliminar bugs. Uma vez que nós passarmos por isso, abriremos um test server.

A primeira fase será privada. Somente o grupo de discussão e mais alguns ajudantes serão convidados. Precisamos deste tempo inicial, pois queremos que estes jogadores planejem e simulem cenários realísticos, mas ainda tenham tempo para avaliar as características, enquanto fazem isso. O propósito desse teste é mostrar abusos em potencial, bem como nos fornecer um primeiro feedback sobre o balanço desses recursos. Depois que ele rodar por alguns dias, abriremos ao público.

O test server público estará acessível a todos os premium accounts. Porém não vamos adicionar Test Server Assistants por que precisamos saber como os personagens vão lidar com essas mudanças no PvP com seus suprimentos e reservas de dinheiro atuais. Durante este período, queremos que todos lutem em todos os tipos de cenários e façam isso por vários dias. Em intervalos determinados, vamos verificar o equilíbrio, especialmente como as "Regras de Luta Justa" e a "Blessing para PvP" funcionam com as massas.

Desejamos que esses testes intensivos nos ajudem a regular os recursos de forma que eles encontrem a aprovação da maioria dos nossos jogadores. Se isso mostrar que haverá muitos novos abusos em potencial ou que os efeitos desejados não foram atingidos, também poderemos declinar os recursos. Portanto, esperamos a sua ajuda nos testes e feedback construtivo sobre estas medidas.

5. Planos futuros

Como dito antes, as mudanças aqui não são finais e não é certeza se realmente serão aplicadas ao jogo. Isso vai depender dos resultados dos testes. Se ao menos algumas dessas novidades se mostrarem promissoras, vamos lançá-las o quanto antes após os ajustes finais do teste.

Entretanto, se essas características forem implantadas no jogo, sabemos que não é só isso. Em uma mão, ainda temos uma lista de muitas propostas interessantes para o War System. Na outra mão, temos muitos assuntos sobre o balanceamento das vocações que obviamente tem um grande impacto no PvP.

Os próximos passos são melhorar o War System e procurar novamente por balanceamento nas vocações. Começaremos a trabalhar nesses dois tópicos após o término desta primeira fase.

Então, preparem-se para balançar o teste!
Product Managers

¹ Nota do tradutor: também conhecido como "Player versus Monster", abreviação "PvM".
² Nota do tradutor: TCHAU PVP DE ESCADA!!!1!!1!

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